#Digitallife

Digitale Spiele im Deutschunterricht

6#Digitalgamebasedlearning

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PITT

6.1 Didaktischer Kommentar

Joachim Pfeiffer

Das Medium Computerspiel hat sich inzwischen zu einer Kulturtechnik entwickelt (vgl. Pias/Holtorf 2007), die beinahe so viel Ansehen und Verbreitung genießt wie der Film in Kino und Fernsehen. Seit 2008 wird der „Deutsche Computerspielpreis“ verliehen, die Computerspielindustrie ist mittlerweile in ihrer Bedeutung und im Umfang mit der Filmindustrie vergleichbar: So wird zur Entwicklung eines neuen Computerspiels nicht selten ein Budget von bis zu 100 Millionen Euro zur Verfügung gestellt, die Entwicklung kann mehrere Jahre dauern (Hofer/Bauer 2018, 402). Ob dieses Medium wirklich dabei ist, „zum Leitmedium des 21. Jahrhunderts aufzusteigen“ (Probst 2012), sei dahingestellt. Sicher ist aber, dass das Computerspiel zu einem wichtigen Kulturgut geworden ist, das sich in unglaublicher Geschwindigkeit weiterentwickelt und verändert und ein wachsendes Publikum anspricht. Computerspiele zählen inzwischen zu den meistgenutzten Medienformen überhaupt (vgl. Boelmann 2018, 318). Mit den Game Studies hat sich die Computerspielforschung auch als anerkanntes wissenschaftliches Forschungsfeld etabliert.

Die Bedenken von Eltern und Kolleg/-innen, die vor allem die Gewaltdarstellungen und das Suchtpotenzial von Computerspielen kritisieren, sind sicher ernst zu nehmen. Die Frage stellt sich insbesondere, inwiefern sich die Strukturen und Techniken digitaler Spiele auf schulische Lerngegenstände übertragen lassen. Sowohl die Medienwirkungsforschung als auch die im Entstehen begriffene Computerspieldidaktik (Kepser 2013) gehen jedoch von den immensen Lernpotenzialen „seriöser“ Computerspiele aus, in denen Kombinationsfähigkeit, Problemlösungskompetenz, Einfallsreichtum und antizipatorisches Denken geschult werden können. Geläufige didaktische Paradigmen wie Handlungsorientierung und entdeckendes Lernen sind per se in den meisten digitalen Spielen realisiert.

Insgesamt verfügen sie über ein großes Potenzial intrinsischer Motivation, das durch die interaktive Anlage der Spiele noch vergrößert wird. Petko gelangte auf der Grundlage von empirischen Studien zu der Aussage, „dass beim Lernen mit Games und Simulationen signifikant bessere Leistungen und signifikant positivere Einstellungen zum Lernen zu beobachten sind als bei den Lernenden der Kontrollgruppen, die in traditioneller Weise unterrichtet wurden“ (2018).

Im Literaturunterricht ist insbesondere die erzählerische Komponente von Computerspielen wichtig. Die meisten Spiele sind fiktionale Erzählmedien, die mehr oder weniger komplexe Erzählstrukturen aufweisen. Besonders interessant unter narratologischer Perspektive ist das nichtlineare Erzählen, das in Computerspielen häufig mehrere Erzählstränge eröffnet, da die Spieler/-innen sich selbst zwischen verschiedenen Optionen bzw. Erzählsträngen entscheiden können. Mit Fragen nach Erzählzeit, Erzählsituation, Erzählperspektive, Stoffen und Motiven, nach Selbstreferenzialisierung oder Formen des Fiktionsbruchs werden Schüler/-innen sozusagen spielerisch in anspruchsvolle Bereiche der Erzählanalyse eingeführt. Aus deutschdidaktischer Sicht ist von Interesse, „dass es sich bei Computerspielerzählungen nicht um Erzählformen handelt, für die ein völlig neuartiges Analyseinstrument ohne Anknüpfungspunkte an bestehende Erzähltextanalysetechniken entwickelt werden muss, sondern vielmehr bestehende Methodiken zur Textanalyse genutzt werden können, um Computerspiele narratologisch zu fassen“ (Boelmann 2018, 315). Der medienspezifische Mehrwert der Spiele besteht in dem interaktiven Muster, das die Nutzer/-innen stärker an dem Spielverlauf beteiligt, als dies eine Erzählung oder ein Roman zu leisten vermag. Da Präsentations- und Handlungssequenzen einander ablösen, erleben die Spieler/-innen einen Wechsel von informativen/erzählerischen und handlungsorientierten Abschnitten, der den besonderen Reiz des Spiels ausmacht.

Multimediale Lernarrangements, in denen Kinder- und Jugendbücher in Medienverbünden integriert sind und mit Medien wie Hörspiel, Film, Computerspiel und Comic verbunden werden, erhöhen die Lernbereitschaft von Schüler/-innen, da sie deren medialer Wirklichkeit entsprechen (Hofer/Bauer 2018, 415 f.).

Auf diese Weise geht das didaktische Potenzial von Computerspielen weit über den Versuch hinaus, sie als wichtige Freizeitmedien der Schüler/-innen kritisch zu hinterfragen. Vielmehr sind sie als anspruchsvolle Medien anzusehen, die mit curricularen Aufgaben des Deutschunterrichts verbunden werden können. Erste Untersuchungen zu den „kompetenzfördernden Potenzialen“ von Computerspielen kommen zu dem Ergebnis, dass die Spiele nicht nur die kognitive, soziale und mediale, sondern auch die persönlichkeitsbezogene Kompetenz (Selbstbeobachtung, Selbstkritik, Identitätswahrung, emotionale Selbstkontrolle) und die Sensomotorik (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit) der Spieler/-innen verbessern können (vgl. Boelmann 2018, 322 f.).

 

Literatur

Boelmann, Jan M. (2018): Digitale Interaktions- und Handlungsmedien im Deutschunterricht. In: Volker Frederking/Axel Krommer/Thomas Möbius (Hg.): Digitale Medien im Deutschunterricht. Hohengehren, S. 313–336.

Hofer, Stefan/Bauer, René (2018): Computerspiele im Deutschunterricht. In: Volker Frederking/Axel Krommer/Thomas Möbius (Hg.): Digitale Medien im Deutschunterricht. Hohengehren, S. 401–457.

Kepser, Matthis (2013): Computerspielbildung. Auf dem Weg zu einer kompentenzorientierten Didaktik des Computerspiels. In: Jan M. Boelmann/Andreas Seidler (Hg.): Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts. Frankfurt/M., S. 13–48.

Petko, Dominik (2008): Unterrichten mit Computerspielen. Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung. In: MedienPädagogik 15. https://pitt.lu/ext/unterrichten.

Pias, Claus/Holtorf, Christian (Hg.) (2007): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln/Wien.

Probst, Maxilian (2012): Ballern ist nicht alles. In: Die Zeit vom 6. Dezember 2012. https://pitt.lu/ext/computerspiele.

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