#digitallife

Digitale Spiele im Deutschunterricht

6#Digitalgamebasedlearning

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PITT

6.2 Unterrichtsplanung

01
Thema der Einheit im Gesamtgefüge der Unterrichtssequenz
  • Thema der Unterrichtsreihe: #digitallife
  • Thema der Einheit: #digitalgamebasedlearning – Computerspiele im Deutschunterricht
  • Die Unterrichtseinheit im Gesamtgefüge aller Einheiten der Unterrichtssequenz
    Modul     #keinfilter
        #ichhassedich
        #bewegteballaden
        #digitalgamebasedlearning
        #gemeinsamlesen

Da die Module nicht aufeinander aufbauen, können sie in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden. Aus diesem Grunde ist es der Lehrperson überlassen, ob sie mit dem Modul #digitalgamebasedlearning anfängt oder es zu einem späteren Zeitpunkt einsetzt.

02
Bedingungsanalyse
  • Lerngruppe: 6C und 6G – cours de base und cours avancé.
  • Raum: Präsentationsmöglichkeit in Form eines Beamers, wahlweise steuerbar über einen Klassencomputer oder iPad.
  • Eine wichtige Voraussetzung für diese Unterrichtseinheit besteht darin, dass die Schule einen Klassensatz an iPads besitzt, auf denen „Fortnite“ vorinstalliert ist. So soll vermieden werden, dass die SuS ein Spiel auf ihren Smartphones installieren und somit eventuell gegen den Willen ihrer Eltern verstoßen.
  • Weder Schüler noch Lehrer brauchen besondere Vorkenntnisse im Bereich von Videospielen.
  • Die Lehrperson sollte Brainstorming-Apps wie Flipgrid, Mentimeter oder Ähnliches kennen. Welche App eingesetzt wird, hängt von der Vorliebe der Lehrperson ab.
  • Die Schüler sollten vertraut sein mit MS Teams und MS Forms.
  • Zeit: 2 Doppelstunden (100 Minuten).
03
Sachanalyse

Weltweit gibt es 2,5 Milliarden sogenannter Gamer. Und das Phänomen betrifft keineswegs nur männliche „Nerds“ – fast die Hälfte (46 %) der Computerspieler sind nämlich inzwischen weiblich.1 Computerspiele sind dementsprechend nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken; der Gaming-Markt boomt und wird auch in den nächsten Jahren – aufgrund von zahlreichen bahnbrechenden Innovationen (wie z. B. „augmented reality“) – weiter wachsen. Computerspiele stehen zwangsläufig immer häufiger im Zentrum gesellschaftlicher Debatten. Dabei geht es meist um Fragen nach der gewaltauslösenden Wirkung von Computerspielen oder um Spielsucht und schulischen Misserfolg, aber auch um die Möglichkeiten, die Computerspiele als Lernmedium bieten.

Die KIM-Studie2 aus dem Jahre 2016 verdeutlichte die enorme Bedeutung von Computerspielen, vor allem für die Gruppe der Zwölf- bis 13-Jährigen nachhaltig: 83  Prozent dieser Altersgruppe spielen regelmäßig digitale Computerspiele, davon 37 Prozent sogar mehr als eine Stunde am Tag! Man kann deshalb sicher ohne Umschweife behaupten, dass das Spielen in digitalen Fantasiewelten für viele Jugendliche eine faszinierende Alltagsbeschäftigung darstellt.

 

1  Vgl. https://pitt.lu/ext/gendergaming.
2  Vgl. https://pitt.lu/ext/kimstudie.

04
Didaktische Analyse
a. Bezug zum Rahmenlehrplan – angestrebte Ziele und Kompetenzen: Grundlagen – Auszüge aus den Rahmenlehrplänen der Klassenstufe:

6C 3

6G 4

Lernziele aus dem Medienkompass 5

    • LZC1 – Der Schüler kann Vorwissen aktivieren und inhaltsbezogene Hypothesen anstellen.
    • LZC2 – Der Schüler kann unter Anleitung Informationen in der Bibliothek und im Internet recherchieren und aufbereiten.
    • LZC3 – Der Schüler kann das Thema und den wesentlichen Inhalt von Sachtexten in den Hauptgesichtspunkten erfassen und aufgrund von Arbeitsaufträgen gesuchte Informationen in den Texten finden, markieren und ordnen.
    • LZC4 – Der Schüler kann Informationen verknüpfen und somit Zusammenhänge erkennen, um eine bestimmte Aufgabe zu lösen.
    • LZC5 – Der Schüler kann dem Handlungsverlauf von fiktionalen Hör- und Sehtexten folgen und den Texten mithilfe eines Fragebogens Informationen entnehmen (z. B. handelnde Figuren, Schauplätze, Ereignisse, Meinungen, Stimmungen, Handlungsstränge, Beziehungen der Figuren untereinander, Handlungsmotive …).
    • LZC6 – Der Schüler kann Fiktionalität und Realität in audiovisuellen Medien unterscheiden.
    • LZC7 – Der Schüler zeigt Interesse an audiovisuellen und elektronischen Medien.
    • LZC8 – Der Schüler kann Informationen beschaffen und adressatenbezogen weitergeben (Kurzvortrag, Referat). Dabei setzt er auch einfache Formen der Präsentation und Visualisierung (Tafel, Overhead, PowerPoint) sachgerecht ein.
    • LZC9 – Der Schüler kann seinen eigenen Standpunkt sachlich darlegen und begründen.
    • LZC10 – Der Schüler kann eigene Ansichten und Gefühle verständlich schildern.
    • LZC11 – Der Schüler kann auf den Kommunikationspartner eingehen und Konflikte sprachlich lösen.
    • LZC12 – Der Schüler kann sich mit konstruktiven Redebeiträgen im Unterricht einbringen.
    • LZG1 – Der Schüler kann sprachlich, thematisch und strukturell kontinuierliche und diskontinuierliche Texte sowie Bilder entschlüsseln.
    • LZG2 – Er kann diesen Medien Informationen entnehmen, Zusammenhänge herstellen und kritisch damit umgehen.
    • LZG3 – Er kann fremde Standpunkte wahrnehmen, nachvollziehen und mit eigenen Ansichten vergleichen.
    • LZG4 – Der Schüler kann sich an Gesprächen über vertraute Themen des Alltags verständlich beteiligen und eigene Standpunkte nachvollziehbar darlegen.
    • LZG5 – Der Schüler kann eigene Redebeiträge planen, ausführen und die Wirkung eigener und fremder Redeweisen reflektieren.
    • LZG6 – Der Schüler kann eigene Lese- und Medienerfahrungen sowie -interessen (bevorzugte Genres, mediale Angebote, Themen, Autorinnen/Autoren) beschreiben und bewerten.
    • LZG7 – Der Schüler hat die Methodenkompetenz, mediale Formate unterschiedlichster Art zu verstehen, zu nutzen, zu analysieren, zu interpretieren und zu bewerten.
    • MK1– Informationen und Daten: 1.1 Daten, Informationen und digitale Inhalte recherchieren, 1.2 Daten, Informationen und digitale Inhalte analysieren und bewerten; 1.3 Daten, Informationen und digitale Inhalte speichern und verwalten; 1.4 Daten, Informationen und digitale Inhalte verarbeiten.
    • MK2 – Kommunikation und Zusammenarbeit: 2.1 Mit anderen zusammenarbeiten; 2.2 Daten, Informationen und digitale Inhalte teilen und publizieren.
    • MK3 – Erstellung von Inhalten: 3.2 Multimediale Dokumente erstellen.
    • MK4 – Datenschutz und Sicherheit: 4.3 Gesundheit, Wohlbefinden und Umwelt schützen.
    • MK5 – Digitale Welt: 5.2 Verantwortungsvoll und kreativ mit digitalen Medien umgehen.

     

    4 Vgl. https://pitt.lu/ext/6g, https://pitt.lu/ext/6g2.
    5 Vgl. https://pitt.lu/ext/medienkompass.

Aus diesen Grundlagen entwickelte konkrete Lernziele für die Unterrichtseinheit:

6C

6G cours de base und cours avancé:

  • Die LZ 1-8 sind implizit in der Unterrichtseinheit enthalten, dienen aber lediglich zur Vorbereitung der Lernziele 9-12.

  • Die LZ 1-3 sind implizit in der Unterrichtseinheit enthalten, dienen aber lediglich zur Vorbereitung der Lernziele 4-7.


    Medienkompass:

    Alle aus dem Medienkompass angestrebten Lernziele sind in den beiden Unterrichtseinheiten inhärent enthalten.

b. Didaktische Relevanz und Begründung

Die Sachanalyse dürfte bereits verdeutlicht haben, welche enormen Potenziale in der Zunutzemachung von digitalen, spielebasierten Unterrichtsformen für die Schüler einer 6e liegen können.

Doch was versteht man eigentlich unter Digital Game-Based Learning?6 Digital Game-Based Learning (DGBL) kann in gewisser Weise als die Verschmelzung von Wissensvermittlung mit digitalen Computerspielen bezeichnet werden. Das DGBL möchte hierbei das Lern- und Motivationspotenzial von Computerspielen nutzen, um Wissen und Kompetenzen zu erarbeiten, die auch in der „realen Welt“ von Bedeutung sind. Der Spielspaß des Computerspiels, der dem angeborenen Spieltrieb vieler Kinder und Jugendlicher entgegenkommt, ermöglicht es, Schulwissen, wie z. B. Vokabeln, unregelmäßige Verben, Rechtschreibregeln usw., auf eine spielerische und daher motivationsstärkende Weise zu vermitteln, um nachhaltige Lernzuwächse zu generieren. Computerspiele sind hierbei ohne Weiteres dazu in der Lage, differenzierte kognitive Anforderungen an den Spieler zu stellen. So verlangen sie z. B. analytisches, taktisches und strategisches Vorgehen und sind auf diese Weise bestens dazu geeignet, auch komplexe Inhalte erfolgreich zu vermitteln. Darüber hinaus können sie kollaborative Verhaltensweisen und Denkstrukturen bei den Schülern fördern.

Während für die Schüler oftmals ausschließlich der Funfaktor von diesen Spielen im Vordergrund steht, sehen Erwachsene häufig nur die Gefahren. Interessanterweise verkennen beide Parteien aufgrund dieser extremen Polarisierung die handfesten Chancen für spielerischen und nachhaltigen Lernerwerb, die selbst gängige Computerspiele ohne anvisierten pädagogischen Nutzen bieten.

Im Rahmen der vorliegenden Unterrichtseinheit soll deshalb ein Bewusstsein für die Risiken und Chancen von Computerspielen geschaffen werden, das es den Schülern ermöglicht, Verantwortung für ihr eigenes Handeln in Bezug auf Computerspiele zu übernehmen. Mit anderen Worten: Die vorliegende Unterrichtsreihe ist keine bloße Aufforderung zum Spielen, sondern bildet viel eher eine objektive Metareflexion zum Spiel und sensibilisiert den Schüler für die mannigfaltigen Perspektiven, die man gegenüber diesem und anderen Computerspielen einnehmen kann. Auf diese Weise lernt der Schüler (in Ansätzen), dass jedes Thema vielfältige Facetten hat, die es zu verinnerlichen gilt, bevor man sich eine tragfähige eigene Position zu einem Sachverhalt anmaßen kann. Gleichzeitig wird der Schüler dazu gebracht, diesen Denkprozess über diverse interaktive Unterrichtsaktivitäten immer wieder mündlich zu artikulieren. So wird der Schüler quasi unmerklich an das Argumentieren herangeführt, das dann in der 5e, vor allem aber in der 4e, weiter vertieft wird.

6 Vgl. https://pitt.lu/ext/gedaddel.

c. Didaktische Reduktion

Die Relevanz von Videospielen im Alltag der Schüler einer 6e, die sich im Alter zwischen zwölf und 15 Jahren befinden, steht außer Frage. Dabei hat sich ihnen das Spiel „Fortnite“ zu einem besonders beliebten Videospiel in den letzten Jahren entwickelt. Gleichzeitig stehen Eltern und Lehrer diesem Phänomen äußerst kritisch gegenüber und dies – wie in der Sachanalyse angedeutet – aus gutem Grund. Hierbei dennoch eine Brücke zu schlagen zwischen der Faszination der Jugendlichen an dem Spiel und der Skepsis der Erwachsenen gegenüber demselben, steht im Zentrum dieser Unterrichtseinheit.

Da das Feld der Computerspiele ein weites und „Fortnite“ gleichzeitig so beliebt ist, dient es als Ausgangspunkt für die vorliegende Unterrichtseinheit. In dieser werden die Schüler zu einer Reflexion über das Spiel und ihr eigenes Spielverhalten angeregt, ohne direkt mit dem erhobenen Zeigefinger zu drohen. Hierbei sollen sie sich über das Beschreiben und Analysieren des Spiels mit „Fortnite“ auseinandersetzen und abschließend in einem Rollenspiel die unterschiedlichen Einstellungen zum Spiel diskutieren. Auf diese Weise lernen die Schüler, sich zu dieser Thematik zu positionieren sowie eigene und fremde Argumente gegeneinander abzuwägen. Dieser Denkprozess soll es ihnen ermöglichen, Verständnis für gänzlich unterschiedliche Positionen aufzubringen und künftig vielleicht eher Kompromisse einzugehen.

05
Methodische Analyse

 1. Doppelstunde

Einstieg – Sozialform: Unterrichtsgespräch; Methode: Bildimpuls zur Aktivierung des Vorwissens zum Spiel Fortnite

Die SuS betrachten das Fortnite-Icon und sammeln spontane Eindrücke sowie eventuell vorhandenes Vorwissen in der App Flipgrid.

Erarbeitung I – Sozialform: Gruppenarbeit; Methode: Gelenktes Spiel

Die SuS spielen das Spiel „Fortnite“ in Vierergruppen mit dem Ziel, den Spielablauf (Personen, Orte, Aufgaben …) möglichst genau zu beschreiben, um so zu ergründen, worin die Faszination dieses spezifischen Spiels liegt. Ihre Antworten halten sie auf einem (digitalen) Arbeitsblatt fest.

Sicherung I – Sozialform: Unterrichtsgespräch; Methode: Feedback via Flipgrid

Die SuS stellen pro Gruppe (max. 3) ihre Antworten vor, sodass sie (kurz) diskutiert und miteinander verglichen werden können.

Erarbeitung II – Sozialform: Gruppenarbeit; Methode: Brainstorming via Flipgrid;

Die SuS überlegen sich in ihrer Vierergruppe anhand der ihnen ausgeteilten Kriterien für ein gutes Erklärvideo, wie sie einem Außenstehenden „Fortnite“ näherbringen könnten.

Relevante Kriterien für ein gutes Erklärvideo sind z. B.:

> Aufbau
> Länge
> Videoqualität
> Sprache
> Unterhaltungswert
> Korrektheit

Sicherung II – Sozialform: Unterrichtsgespräch; Methode: Feedback

Im Plenum werden einige Ideen hinsichtlich der geforderten Kriterien diskutiert und kommentiert.

Erarbeitung III – Sozialform: gelenkte Gruppenarbeit; Methode: Videodreh

Die Schüler drehen ein Erklärvideo zu Fortnite, dies anhand der etablierten Kriterien und ihrer eigenen Ideen zur kreativen Umsetzung.
Der Lehrer fungiert während dieser längeren Unterrichtsphase als ständiger Lernprozessbegleiter, indem er den Schülern zielführende Ratschläge gibt, auf mögliche Mängel aufmerksam macht und bei Fragen und auftretenden Problemen weiterhilft.

Sicherung III – Sozialform: Einzelarbeit; Methode: Teilen und bewerten der einzelnen Videos via MS Teams und MS Forms

Teilen: Die SuS legen ihr Video im Sharepoint von MS Teams ab, sodass es für alle anderen Schüler verfügbar ist.

Sollten hierbei Schwierigkeiten auftreten, können die Schüler ihre Videos über Airdrop mit der Lehrperson teilen, die diese dann im Sharepoint ablegt.

Bewerten: Die Schüler erhalten via MS Forms einen digitalen Fragebogen, mit dem sie die einzelnen Erklärvideos kriteriengeleitet auf einer Skala qualitativ einordnen können.

2. Doppelstunde

Einstieg – Sozialform: Lehrervortrag; Methode: Zusammenfassung der Umfrageergebnisse

Der Lehrer stellt den Schülern die detaillierte Analyse der Umfrage vor und kürt das Gewinnervideo. Danach leitet er zu der Erarbeitungsphase I über, indem er die Schüler mit einigen provokativ-kritischen Kommentaren zum Spiel „Fortnite“ konfrontiert.

Erarbeitung I – Sozialform: Gruppenarbeit; Methode: Internetrecherche

Die SuS bekommen in Vierergruppen den Auftrag, eine Internetrecherche zu den unzweifelhaft positiven Auswirkungen von Fortnite auf den Spieler durchzuführen. Ihre Argumente halten sie auf dem digitalen Arbeitsblatt fest, das während der beiden Doppelstunden genutzt wird.

Sicherung I – Sozialform: Unterrichtsgespräch; Methode: Gegenüberstellung

Die von den Schülern recherchierten positiven Aspekte des Spiels Fortnite werden den zuvor bereits geäußerten kritischen Stimmen gegenübergestellt. Auf diese Weise soll den Schülern verdeutlicht werden, dass es zu jedem beliebigen Thema ganz unterschiedliche Argumen-­ tations­linien gibt, die aber allesamt ihre Berechtigung haben können.

Erarbeitung II – Sozialform: Gruppenarbeit; Methode: Rollenspiel

Die SuS erhalten den Arbeitsauftrag, ein Rollenspiel vorzubereiten und einzustudieren, das die unterschiedlichen Positionen zu Fortnite exemplarisch darstellt. Dies kann von einer Expertenrunde im Fernsehen bis hin zu einem Familiengespräch am Küchentisch alles beinhalten. Dazu erstellen sie zunächst ein Skript, in dem sie ihre Ideen und den Verlauf des Gesprächs festhalten. Dieses Skript zeigen sie der Lehrperson und anschließend üben sie das Rollenspiel kurz ein.
Der Lehrer übernimmt in dieser längeren Unterrichtsphase erneut die Rolle des Lernbegleiters, indem er die SuS bei der Konzeption ihres jeweiligen Rollenspiels beratend unterstützt.

Sicherung II – Sozialform: Vortrag im Plenum mit anschließendem Unterrichtsgespräch; Methode: Rollenspiel

Zwei Gruppen werden nach dem Zufallsprinzip ausgewählt, um ihr Rollenspiel vor der Klasse vorzutragen. Im Anschluss an jedes Rollenspiel erhalten die Schüler Feedback aus dem Plenum.
Synthese und Bilanz der beiden Doppelstunden – Sozialform: Unterrichtsgespräch; Methode: Diskussion.
Die SuS diskutieren gemeinsam mit der Lehrperson kritisch über den Umgang mit und die verschiedenen Einstellungen zu Fortnite. Hierbei soll ein Verständnis für unterschiedliche Positionen herausgearbeitet werden. Gleichsam wird so noch einmal die
gesamte Unterrichtseinheit (zwei Doppelstunden) reflektiert.

06
Differenzierungsmöglichkeiten

Die Differenzierung wird in den beiden Doppelstunden über die zur Verfügung gestellten digitalen Arbeitsblätter gewährleistet. Dies kann beispielsweise über unterschiedlich ausführliche Hilfestellungen, vereinfachte Sprache oder einen unterschiedlich hohen Strukturierungsgrad der Materialien geschehen.

07
Im Rahmen der Unterrichtsreihe zu erfüllende Qualitätskriterien
  • Luxemburgspezifisch: Computerspiele sind ein länderübergreifendes Phänomen, das auch und gerade luxemburgische Schüler betrifft, die im internationalen Vergleich fast schon privilegiert sind, was ihre Ausstattung mit digitalen Geräten und Breitbandinternet angeht.
  • Digitale Komponente: Die Schüler bekommen die Möglichkeit, ein Computerspiel zu spielen, im Internet zu recherchieren, ein Erklärvideo zu drehen, sie werden mit MS Teams und MS Forms sowie mit der App Flipgrid konfrontiert.
  • Interaktiv: Die Interaktivität wird über die unterschiedlichen, im Präsenzunterricht eingesetzten Sozialformen und Unterrichtsaktivitäten mehr als gewährleistet.
  • Differenzierend: Es stehen Aufgaben in den jeweiligen Niveaustufen zur Verfügung, die die unterschiedlichen Leistungsniveaus der SuS sowohl von der Komplexität der Aufgabenstellung her also auch von der geleisteten Hilfestellung berücksichtigen.
  • Faire Leistungsbewertung von alternativen Lernprodukten: Die Evaluation erfolgt kriteriengeleitet und differenziert sowohl quantitativ als auch qualitativ je nach Niveaustufe.
  • Medienkompetenzrahmen: Vgl. die angestrebten Lernziele des Medienkompetenzrahmens innerhalb der didaktischen Analyse des vorliegenden Dokuments (Punkt 4).
  • 4-K-Modell: Kommunikation, Kollaboration, Kreativität, Kritisches Denken.
    Dem 4-K-Modell wird in mannigfacher Weise durch die unterschiedlichen Sozialformen und Unterrichtsaktivitäten Rechnung getragen. So fördert beispielsweise das Rollenspiel, das am Ende der vorliegenden Unterrichtseinheit steht, gleich alle 4 Ks auf einmal.

 

08
Stundenverlaufsplan

Der Stundenverlaufsplan ist die Synthese der Punkte 3–7 und sollte in die folgende Tabelle eingetragen werden:

siehe PDF

 

PITT